EsaTron ELION
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EsaTron™ – The game

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Sei Troni – Un solo Clann

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EsaTron™: La Sfida Strategica Definitiva

Entra nel mondo di EsaTron™, dove la strategia e la tattica si fondono in un’esperienza di gioco unica, perfetta per chi ama mettere alla prova la propria mente! EsaTron™ combina sapientemente elementi più avvincenti dei giochi da tavolo e richiede tanto ingegno quanto astuzia.

Con EsaTron™, potrai sfidare da due a sei giocatori in un’intensa battaglia di abilità e strategia. Pianifica ogni mossa e anticipa le mosse del tuo avversario, mentre gestisci le tue forze per raggiungere l’obiettivo del controllo globale.
Ogni partita è diversa e il mix di abilità tattiche e strategiche renderà ogni sfida avvincente e imprevedibile.

Perfetto per serate di gioco con amici o in famiglia, EsaTron è adatto a tutti coloro che amano la competizione intelligente e vogliono mettere alla prova le proprie capacità di pianificazione.
Scegli la tua strategia, guida le tue truppe alla vittoria e dimostra di essere il miglior stratega sul campo di battaglia!

“Solo chi unisce mente e cuore potrà reclamare i sei troni.”

Celtic Tales – EsaTron™ – The Book

Per entrare completamente nel “mood” del gioco, ti consigliamo di leggere EsaTron™ – The Book, il romanzo che ispira il mondo e l’atmosfera di EsaTron™ (Scarica l’estratto).
Scopri la storia dietro il gioco, immergiti nelle sue dinamiche e vivi un’esperienza di gioco ancora più coinvolgente.

“Le origini del gioco nel libro Fantasy che ti immerge nell’epico viaggio del Clann di Elion”

BASIC PACK

  • Scatola: 35 x 60 cm
  • Plancia di Gioco BASIC: 63 x 58 cm
  • Pedine Totali: 222
    • 108 Armate di Soldati (18 per 6 colori)
    • 72 Arcieri (12 per 6 colori)
    • 36 Cavalieri (6 per 6 colori)
    • 6 Re (1 per ciascuno dei 6 colori)

Descrizione della Plancia

1. Il Trono

L’esagono centrale del regno, contrassegnato dal simbolo della corona, è dove risiede il Re o il Governatore del regno.

2. Il Castello

Il Castello è composto da 18 esagoni che circondano il Trono e sono di un colore più scuro rispetto al resto del regno.

3. Il Reame

Il Reame è suddiviso in sei frazioni esagonali di colore diverso, ciascuna composta da 72 esagoni, con 6 esagoni per lato. I reami sono delimitati dal Terreno Neutrale.

4. Terreno Neutrale

Gli esagoni bianchi che separano i reami sono considerati terreno neutrale e non appartengono a nessun regno. I reami non occupati dai giocatori sono anch’essi considerati terreno neutrale.

5. Territorio Vassallo

Un reame senza Re che viene occupato da un altro Re o Cavaliere diventa un Territorio Vassallo. In questo caso, tutto il regno e il reame beneficiano di un movimento raddoppiato.

6. La Montagna Sacra

Situata al centro della scacchiera, la Montagna Sacra è composta da 18 esagoni di colore grigio scuro, con un esagono centrale dorato chiamato l’Altopiano dei Re.

7. L’Altopiano dei Re

L’esagono centrale della Montagna Sacra.

8. La Costiera

La zona perimetrale della scacchiera, che rappresenta i territori navigabili.

9. Il Porto

Sei esagoni di colore blu scuro corrispondenti ai diversi reami.

Descrizione delle Pedine BASIC

Le pedine, tutte esagonali, si suddividono in quattro tipologie:

  • Re
  • Cavalieri
  • Arcieri
  • Armate

Ogni tipologia è disponibile in sei colori diversi.

Movimenti e Ingaggio (BASIC)

Schema dei Movimenti e dell’Ingaggio

Pezzo Movimento Altrove Movimenti per Turno Movimenti nel Reame o Reame Vassallo Movimento nel Castello Ingaggio Montagna Sacra
Armate 2 distanze 1-3 4 distanze Illimitato Entro le mosse Interdetta
Arcieri 1 distanza 1 2 distanze* Illimitato Fino a tre Interdetta
Arciere a Cavallo 3 distanze 1 6 distanze Illimitato Fino a tre Interdetta
Cavalieri 3 distanze 1 6 distanze Illimitato Entro le mosse Interdetta
Re 1 distanza 1 2 distanze Illimitato Entro la mossa Accessibile
Re a Cavallo Fino a 3 distanze 1 6 distanze Illimitato Entro le mosse Interdetta

* Le frecce degli Arcieri colpiscono fino a 3 spazi di distanza.

Eliminazione

Un pezzo è ELIMINATO quando un pezzo avversario prende il suo posto durante il movimento o quando un arciere lo elimina da tre distanze.

Note d’Ingaggio:

  • L’ingaggio avviene nello stesso turno dello spostamento.
  • Armate e Re: Si muovono della distanza stabilita, occupano il posto della pedina eliminata, e la rimuovono dalla plancia.
  • Cavalieri: Ingaggiano tutte le pedine entro tre distanze dal loro movimento e possono eliminarne fino a tre.
  • Arcieri: Possono ingaggiare e eliminare tutte le pedine entro tre distanze, sia da fermo che dopo uno spostamento.

Regole del Gioco (VERSIONE BASIC)

Inizio

Scelta dei Reami

  • Metodo di Assegnazione dei Reami: Si estraggono i Re dei Regni disponibili da un sacchetto. I giocatori scelgono il reame corrispondente alla pedina estratta.

Con due giocatori:

  • Si posizionano agli opposti della plancia.
  • I regni non assegnati sono neutrali e possono diventare vassalli di chi li occupa.

Con tre giocatori:

  • I reami vengono scelti lasciando uno vuoto ai lati.
  • I regni non assegnati possono diventare vassalli di chi li occupa.

Con quattro giocatori:

  • I reami vengono assegnati casualmente.
  • I regni non assegnati possono diventare vassalli di chi li occupa.

Con cinque giocatori:

  • I reami vengono assegnati casualmente.
  • Il reame non assegnato diventa terreno neutrale.

Con sei giocatori:

  • Tutta la plancia è occupata.

Fasi del Gioco

Posizionamento

  • Inizia con il Re sul trono del proprio colore.
  • A turno, i giocatori posizionano sei pedine a piacere, partendo dal reame verso l’esterno, seguendo le regole di movimento.
  • Ad ogni turno, i giocatori possono muovere tre pedine e posizionarne altre tre.
  • Una volta posizionate tutte le pedine, si potranno muovere solo tre pedine per turno.

Movimento e “Passo”

  • Dopo il posizionamento, i giocatori possono muovere due, una sola pedina, o dichiarare “Passo” per saltare il turno. Se si salta un turno, al turno successivo si devono compiere tre mosse obbligatorie.
  • Il movimento può avvenire sopra le altre pedine, eliminando quelle nemiche.

Opzione Montare e Smontare

  • Re e Arcieri: Possono montare a cavallo (posizionandosi sopra la pedina del Cavaliere).
  • Montare nel proprio reame non richiede un movimento aggiuntivo, fuori dal reame richiede una mossa. Il movimento successivo sarà considerato un’ulteriore mossa.

Conquista di un Reame

Quando il Reame ha un Giocatore:

  • Si conquista soggiogando il Re, che avviene in due modi:
    1. Nel proprio Reame: Mettendolo sotto onta.
    2. Fuori dal Reame: Mettendolo sotto onta senza possibilità di uscita.
  • Il giocatore soggiogato combatte a favore del Re conquistatore con le proprie armate.

Nota: Il trono non deve mai essere sguarnito di un Re o di un Cavaliere. Se il trono di un regno vassallo rimane vuoto, il regno torna ad essere terreno neutrale.

Onta

Il Re non può mai restare sotto ONTA! Non può essere posizionato su una cella controllata da un arciere a tre distanze o da un’altra pedina a una distanza.

Se il Re viene messo sotto ONTA:

  1. Il pezzo avversario che dichiara l’ONTA viene eliminato dal Re o da un’altra pedina.
  2. Il Re si sposta in un’area di non vulnerabilità.
  3. Se nessuna delle due opzioni è possibile, il regno subisce una delle seguenti sorti:
    • Viene conquistato, e il giocatore deve combattere come forza soggiogata al Re conquistatore.
    • Se rimangono solo due regni in gioco, la partita è conclusa.

Fine del Gioco e Obiettivi

Vittoria

Ci sono due modi per vincere:

  1. Un Re mette in ONTA tutti gli altri Re.
  2. Il Re resiste per tre turni sull’Altopiano dei Re, diventando il Dominatore Assoluto.

Stallo

In caso di stallo, si può valutare una mossa di sblocco o dichiarare la partita in pace.

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